Technológie

12 chýb vo videohrách, ktoré ich robia nereálnymi

Aký Film Vidieť?
 

Videohry sú úžasné. Všetci by sme to mali vedieť. V najlepšom prípade nám rozprávajú pútavý príbeh, prezentujú nás ohromujúcim umením a nasávajú nás do sveta, v ktorom sa cítime, akoby sme tam naozaj boli. Keď skončíme dlhý deň v práci alebo v škole, väčšina z nás chce nájsť spôsob, ako odradiť svoju myseľ od stresu a stresu. Stať sa mačkovitým Khajiitom, ktorý sa preplížil dungeonom naplneným nemŕtvymi Draugrom Skyrim alebo skákanie do prestrelky nepriateľských vojenských síl v hrách ako Call of Duty alebo Bojisko - to sú mimoriadne vynikajúce spôsoby, ako dostať svoju myseľ z horších častí dňa alebo len zmeniť tempo.

Zavedenie ovládačov Rumble a nedávne použitie pohybových ovládačov od spoločnosti Nintendo nás začalo ešte viac spájať s tým, čo sa deje na obrazovke. Cieľom ako Sony PlayStation VR, Microsoft HoloLens a Oculus Rift je dosiahnuť, aby bol herný zážitok oveľa pohlcujúcejší. Ale pri všetkej mágii, ktorá nás spoločne posúva do iného sveta, existuje množstvo vecí, ktoré hry môžu urobiť, aby nás úplne vykopli späť a poškodili ten strhujúci herný zážitok. Tu sa pozrieme na niektorých z najhorších páchateľov.

1. Idiotické NPC


Postavy, ktoré nie sú hráčmi (NPC), sú podstatným prvkom väčšiny hier, pretože nám umožňujú interakciu s niečím podobným. Faktom však je, že NPC sú často veľmi dobrým indikátorom toho, ako ďaleko sú počítače od dosiahnutia vnímania - alebo nás prinajmenšom tak cítia. Dobrý NPC urobí niečo veľmi jednoduché, čo je vopred naprogramované, a dúfajme, že nebude musieť robiť nič iné, pretože niekedy sa aj tie najjednoduchšie úlohy ukážu ako príliš skľučujúca na to, aby o nich mohli skutočne premýšľať.

Možno budete viesť NPC cez veľké otvorené pole a potom, čo ste prešli míľu, si uvedomíte, že narazili na strom a nedokázali prísť na to, ako okolo neho prejsť, takže musíte ísť všetko späť, aby ich okolo toho viedli. Možno si budete klásť otázku, kde je ten posledný nepriateľ, pretože sa nemôžete pohnúť ďalej, kým nebudú všetci nepriatelia porazení, a pri dlhšom hľadaní by ste ho mohli nájsť naraziť priamo do steny, akoby si myslela, že sa nakoniec prepadne a chytí vás strážiť.

A možno je to iba vaša dôveryhodná osoba Skyrim spoločník ponáhľajúci sa do boja s oberom, od ktorého si mal v úmysle opatrne a potichu vykĺznuť. Nech je to akokoľvek, idiotské NPC vám môžu kyslo pripomínať, že nie ste vo svete fantázie, ale vo vnútri počítačového sveta a počítače nie sú príliš svetlé. WatchMojo zostavilo skvelú kompiláciu NPC so zlou AI. Skontrolujte to vyššie, ak ste tak ešte neurobili.

2. Neporaziteľné NPC


Pokračovaním v téme NPC nič nekričí „toto nie je skutočné“, podobne ako NPC, ktoré nereaguje realisticky na svoju vlastnú úmrtnosť alebo nedostatok. Zmierte sa s tým: Všetci sme už raz šli do NPC a s váhou akejkoľvek uber-zbrane, ktorú sme v tom čase mali, sme sa otočili alebo vystrelili priamo do jeho tváre (pravdepodobne preto, že nás rozladil stratou za stromom). Niektoré hry robia správne veci a pošlú túto postavu lietať bezhlavo po miestnosti, aby sa v rohu zrútila mŕtva. Svätožiara necháte zabiť kapitána Keyesa, keď ste sa prvýkrát stretli, a potrestáte vás tým, že sa na vás obráti celá námorná sila. Elder Scrolls III: Morrowind nechám ťa vraždiť postavy kritické pre misiu a len som ťa varoval, že si mohol odsúdiť svet.

Ostatné hry vás nechajú kráčať vpred a pokúsia sa rozhýbať na svojich bohovských NPC, ale vaša zbraň bude pôsobiť na ich obočie iba razantným a impotentným nárazom, bez ohľadu na to, koľkokrát sa budete hojdať. Ak budete mať šťastie, tieto neporaziteľné NPC vás nebudú ďalej drviť svojou silou.

Inokedy to nebude ani vaša práca. Možno ste práve uprostred hasičskej bitky a kryjete sa, keď sa pozriete na spojenca, ktorý na vás tupo pozerá, keď berú guľku za guľkou do hlavy, pretože si nemôžu myslieť, kde by sa kryli so svojimi -existujúci mozog. Video hore ukazuje skvelý príklad nielen neporaziteľného NPC, ale aj idiotského.

3. Toľko ľudí, jedna tvár



Toto môže obsahovať NPC, ale nie je to konkrétne o nich. S týmto problémom sa pravdepodobne stretol každý, kto už hral dostatok hier. Možno budete blúdiť a užívať si všetky bohaté detaily herného sveta, v ktorom sa nachádzate, keď narazíte na skupinu postáv - možno NPC, možno iných hráčov online - keď sa všetci obrátia tvárou k vám. Niečo sa zdá čudné, ale nemôžete to umiestniť. Pozeráte sa z človeka na človeka a vtedy vás to zasiahne. Všetci majú rovnakú tvár.

Niektoré hry prišli na spôsoby, ako to dramaticky znížiť vytvorením šialenej rozmanitosti tvárí. Iní môžu mať veľa maskovaných postáv. Niektoré hry sa však netrápia množstvom modelov postáv a namiesto toho vás prenesú do nočnej mory otočenia rohu, kde sa ocitnete zoči-voči trom trom teroristom, ktorí na vás ukazujú svoje AK-47 a korálkové oči. (pozerám na teba, Counter-Strike. Kliknutím zväčšite obrázky vyššie.).

4. Obrovský inventár, prázdne vrecká

Zdroj: Rockstar

Zdroj: Rockstar

paige (zápasník) čistá hodnota

Tento problém môže mať mnoho podôb a objavuje sa v obrovskom množstve hier. Niektoré hry sa snažia o realitu tým, že nájdu na modeli svojej postavy miesto pre akékoľvek predmety, ktoré by ste mohli nosiť, alebo aspoň pre väčšie, zreteľnejšie predmety, iné hry však vedia, že tu nie je žiadna nádej.

Keď cestujete po svete fantázie a nesiete 13 bojových osí, ktoré ste vyplienili od bandy banditov v jaskyni, trochu to pokazí absorpčnú povahu hry, keď uvidíte svoju postavu s prázdnymi rukami a dokonca jej chýba batoh. Dokonca aj niektoré hry, ktoré vás obmedzujú na dve zbrane a niekoľko granátov, ako napríklad originál Svätožiara „, tieto položky by sa nikde na vašom prehrávacom modeli nezobrazili. Iba by ste magicky vytiahli veci zo vzduchu, ktorý je svojím spôsobom akýsi chladný. V Grand Theft Auto často môžete nosiť desiatky zbraní bez toho, aby sa na vás objavila jedna.

5. Nereálne interakcie s fyzickým svetom

CS GO

Zdroj: Valve

Videohry veľa simulujú realitu - prinajmenšom veľa videohier. Niektorí sa snažia začleniť realistickú fyziku a guľky, ktoré reagujú na gravitáciu a vietor, iní budú mať objekty, ktoré sa v skutočnosti pohybujú, keď do nich narazíte. Spôsobov, ako sa hry snažia byť realistické, je nespočetné množstvo, ale spôsobov, ako sú hry realistické, je tiež nespočetné množstvo. Vážna chyba sa často nachádza v tom, ako postavy interagujú s prostredím alebo nie.

Väčšina spôsobov, ako videohry zlyhávajú týmto spôsobom, nakoniec vyzerajú ako kúzla. V Polovičný život (a mnoho ďalších hier) môžu hráči vyberať uvoľnené predmety, ale nie rukami. Nie, voľný predmet vypláva pred nimi akoby telekinézou. Veľa ďalších hier pokračuje v téme nepoužívania končatín na interakciu so svetom tým, že hráči musia liezť po rebríkoch ani rukou, ani nohami (ako je to znázornené vyššie). V ďalších prípadoch bude mať hráč šancu stáť na okraji objektu alebo hlavy inej postavy, ale bude to vyzerať, akoby nohy hráča spočívali iba na vzduchu - magickej levitácii.

Napokon je tu otázka stien a ďalších takýchto hmatateľných predmetov, cez ktoré časti hráčov niekedy prefázujú, akoby tam vôbec neboli - ktokoľvek, kto hral dostatok strelcov z pohľadu prvej osoby, pravdepodobne mal možnosť spozorovať alebo dokonca vystreliť protihráč skrývajúci sa za múrom vďaka zbrani a ruke, ktorá ňou trčí.

6. Miliardový guľový muž

Call of Duty

Zdroj: Activision

Dobre, takže tento nie je nijako zvlášť nepríjemný, pretože pri hrách je to takmer nevyhnutné. Mnoho moderných hier sa vymykalo starému zdraviu pre jednoduchšiu dynamiku. Ak vás príliš zastrelia, zomriete - má to zmysel. Ak vás nezasiahne príliš veľa naraz, môžete utiecť, ukryť sa a nezomrieť - má to zmysel. Čo nedáva zmysel, je to, že keď uniknete pred záplavou striel, chvíľu stojace okolo vás úplne vylieči.

Keď zaútočíte na drvivo stráženú nepriateľskú základňu, môžete vystreliť do centimetra vášho života, len aby ste tesne unikli za hlaveň, kde strčíte 10 alebo 100 striel, akoby to boli pľuvané chumáče. Po úplnom zotavení ste pripravení vrátiť sa späť a vziať ďalších 100. A pretože vaši nepriatelia majú neobmedzenú muníciu, môžete teoreticky skočiť pred nitkový kríž a vziať si miliardu striel bez toho, aby ste zomreli alebo dokonca čelili akékoľvek trvalé zranenia - nevadí skutočnosť, že žiaden počet guľiek do vašich nôh vám nedá toľko ako krívanie.

7. Dobré nohy, žiadne skákanie

Pokémon

Zdroj: Nintendo

Postavy vo videohrách skákali od samého začiatku. Mario skákal od dôb, keď ovládače konzoly mali iba šesť tlačidiel. Postavy, ktoré si vzali na nohu 100 nábojov, môžu niekedy skákať ako králik. Ale potom sú tu také hry, ktoré rozhodujú o tom, že skákanie sa neoplatí. Hráči by nemali skákať, preskakovať alebo hrať peklo.

Nie vždy je to veľký problém, keď hry neumožňujú skákať, pretože to nie je vždy potrebné. Ale to menšie sklamanie sa môže zmeniť na skutočný okamih „wtf“, keď ste nútení blúdiť všade a nájsť cestu k plošine, ktorá je len o pár stôp vyššia (ako je to znázornené vyššie v Pokémon ), alebo dokonca nižšie, ako ste v úrovni. Vieš, že máš úplne dobré nohy. Niesete bojové sekery v hodnote 300 libier, môžete stúpať po rebríkoch bez toho, aby ste sa ich dotkli, a zhodil ste najmenej tisíc guliek, všetko šprintujete všade, kamkoľvek pôjdete. Jediným spôsobom, ako urobiť tieto nohy nereálnejšími, bolo znemožniť skákanie, čo sa podarilo mnohým vývojárom hier. Niektoré hry navyše spôsobujú urážku a tiež vám nedovolia, aby ste pomocou svojich úplne dobrých rúk vyliezli na to isté miesto, na ktoré nemôžete vyskočiť. Tut-tut, vývojári hier.

8. Zmätená fyzika a reakcie


Existuje príliš veľa príkladov, aby sme sa do nich dostali všetci. Hry nie sú skutočným svetom, bez ohľadu na to, ako veľmi sa ho snažia simulovať. Niektoré hry idú do veľkej miery. Fyzika handrových bábik v hrách ako Polovičný život prinútiť zabité postavy, aby sa správali ako mŕtve telá. Hry v Červená frakcia série sa snažili dosiahnuť, aby úrovne reagovali na deštrukciu tak, ako by mali v reálnom živote. Rytierstvo dokonca sa postaral o to, aby dobré a čisté seknutie bojovou sekerou do kĺbov nepriateľa odťalo končatinu a odtiaľ sa telo správalo ako handrová bábika. To je všetko dobré, ale niektoré hry neprejdú túto míľu ďalej.

Pravdepodobne najvýraznejším príkladom tohto problému je použitie skriptovaných animácií smrti. Viete, že keď sa každý zabitý nepriateľ preklopí a zomrie presne rovnakým spôsobom, rozrastie sa na zemi v rovnakej polohe. Či už nepriateľa zastrelíte na palci na nohe alebo ho vyhodíte do vzduchu granátom, nedá sa vám pripomenúť, že hráte videohry iba vtedy, keď sa jednoducho nakloní a zomrie, akoby ich váš úmysel zabil a nie útok. Jeden hrozný prípad sa objavil v Grand Theft Auto 3 , pri náraze osoby do auta by ste ju poslali lietať do vzduchu, kde by sa rozložili úplne naplocho, akoby ležali na zemi, a potom by sa vznášali, až kým nakoniec dokonale nepristáli na chodníku.

9. Zle načasované sekvencie načítania

Fallout 3

Zdroj: Bethesda Softworks

Dobré hry nás skvele priťahujú. Akcia je strhujúca a vy sedíte na okraji svojho sedadla. Možno ste sa práve prebojovali cez vyčerpávajúcu hordu nepriateľov, aby ste mohli vyhodiť dvojité dvere, o ktorých viete, že vedú do obrovskej komnaty záhuby, kde budete konečne čeliť zlému šéfovi, ku ktorému sa celá hra stavala. Srdce vám búši. Prsty a dlane potenie. Neviete povedať, či máte syndróm nepokojných nôh alebo sa vaše nohy snažia iba skákať, pretože vaša postava to nedokáže. Keď tieto dvere vyhodíte, narazíte na svojho najhoršieho nepriateľa: načítavacia obrazovka, ktorá okamžite privedie vzrušenie na scvrknutie.

Niekedy sa nedá pomôcť. Hry majú veľa prvkov, ktoré sa musia načítať a vykresliť, aby ste mohli hrať úroveň. Ak je šéf skutočne epický, pravdepodobne to bude vyžadovať trochu času načítania, bez ohľadu na to, ako veľmi to pokazí zážitok. Horšie však je, že takmer všetky dvere, ktoré prejdete, si vyžadujú postupnosť načítania. Dostatočné načítanie obrazoviek alebo obrazoviek s veľmi nesprávnym načasovaním a určite si spomeniete, že iba pozeráte na obrazovku a nie ste v skutočnosti mocný mág.

10. Príliš veľa cutscén a skriptovaných sekvencií


Načítanie obrazoviek nie je jediná vec, ktorá hráčov od hry odpojí. Aby ste sa skutočne cítili ako v hre, musíte vo všeobecnosti hrať. Musí byť niečo potrebné urobiť, aj keď je to málo. Metal Gear Solid tieto hry sa neskutočne previnili tým, že majú dlhé a početné skriptované sekvencie ( Metal Gear Solid mal viac ako 194 minút cutscén a Metal Gear Solid 4 završená 500 minút .), ale aby ste sa udržali v zábave, mnohí vám umožňujú trochu ovládať fotoaparát, občas až komediálne. Lekciu nezobrali iné hry.

Niektoré z Assassin’s Creed tituly mali tento problém. Môžete vojsť do budovy, mať skriptovanú sekvenciu, opustiť budovu a zbehnúť po ulici smerom k ďalšej skriptovej sekvencii. Ak bude niekedy časť hry kratšia ako skriptované sekvencie, medzi ktorými je zaseknutá, je pravdepodobné, že zruinuje kúzlo hry. Vyššie uvedený klip z Battlefield 4 vidí hráča znovu získavať, prehrávať, získavať a strácať kontrolu nad tým, ako sa skriptované sekvencie zasekávajú v deji.

11. Cutscenes s nespojitosťami


Pokiaľ ide o tieto skriptované sekvencie, stále existujú spôsoby, ako ich napraviť a ako sa mýliť. Ako bolo spomenuté, Metal Gear Solid hry našli spôsoby, ako udržať niektoré z nich zaujímavé. Ale veľa hier má v týchto cutscénach jednu veľmi zreteľnú chybu, kvôli ktorej sú zle zarovnané s tým, čo v hre vlastne je.

Poznáte ten level, ktorý ste práve hrali, kde ste od začiatku do konca používali pištoľ a brokovnicu? Vieš, ako by si nemohol myslieť na sebe nejaké ďalšie zbrane? Kurzom je, že tieto veci viete, ale filmové scény z videohier nie. Veľa je čas, keď vopred vykreslená sekvencia v hre ukáže vašu postavu jedným a jediným spôsobom.

Svätožiara urobil toto. Splinter-cell: Black List tiež to urobil. S vašou pištoľou v strelcoch to môže byť najzrejmejšie, pretože trávite toľko času jej sledovaním na celej úrovni, nemôžete si nevšimnúť, že sekvencia má vo vašej postave úplne inú zbraň, bez ohľadu na 14 mŕtvych nepriateľov, ktorí boli len pri tvojich nohách. Sledujte v prvých 12 sekundách klipu vyššie, ako Master Chief prechádza od nosenia ihly v hre k štandardnej útočnej puške v cutscéne. Niekedy to môže byť prinajmenšom zábavné, ako napríklad pri kooperatívnom hraní Svätožiara keď cutscény úplne ignorujú skutočnosť, že existuje niekoľko Master Chiefs.

12. Dvere šialenstva!

Zelda okarína času

Zdroj: Nintendo

Nakoniec dvere. V skutočnom svete bývajú dvere veľmi jednoduché veci. Otvoria sa, nechajú nás nimi prejsť a zavrú sa. Niekedy to robia automaticky a niekedy sme nútení sami ich otvárať a zatvárať. Videohry nám však často pripomínajú, že nie sme v skutočnom svete, pretože sa vo dverách a okolo nich dejú absurdné veci.

Veľa hier bude mať dvere, ktoré sa po ich prechode na večnosť zatvoria. Obyčajné, drevené dvere. Prečo? Pretože. Ostatné dvere majú schopnosť magického resetovania, ktorá sa niekedy môže hodiť a inokedy byť nebezpečná. V mnohých hrách môžete prejsť dverami a prenasledovať ich zástupy nepriateľov. Ak to vyžaduje načítavacia obrazovka, pravdepodobne nenájdete tých istých nepriateľov, ktorí na vás čakajú, keď sa vrátite späť. Inokedy sa môžete vrátiť dverami do priestoru, kde ste predtým porazili niektorých nepriateľov, a keď to urobíte, nájdete ich oživených a čakajúcich na svoju pomstu. The Legend of Zelda: Ocarina of Time čelili týmto poruchám na mnohých miestach.

čo je Mike Vick čistá hodnota

Aj keď veľa z týchto malých slabin v skutočnosti nezruinuje zábavu hry a niektoré sa môžu ukázať ako celkom užitočné, stále nám pripomínajú, že sme iba obyčajní ľudia, ktorí hrajú videohry.

Sledujte Marka na Twitteri @WallStMarkSheet
Odhlásiť sa Cheat Sheet na Facebooku!